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Guia Soraka: "Uma nova visão das estrelas".

By : Unknown

Soraka – A Profeta das Estrelas

“Sim isto é uma banana, ninguém espera por uma banana!”




Venho com a maior alegria trazer o tutorial sobre meu campeão favorito, o motivo de ter virado suporte e sua triste história de ser subestimada por ADCs e Suportes de modo geral. Creio que o motivo para subestimar este suporte é que ela pode ser um campeão de fácil jogabilidade, todavia se você joga de Soraka frequentemente percebe que ela não se limita a curar e encher mana. Em minha opinião este é um dos suportes mais difíceis de jogar, necessitando muito treino e um tempo de reação na lane rápido. Espero que os descrentes nessa musa roxa comecem a vê-la com outros olhos após esse tutorial.


Prós

- Redução de MR rival
- Cura e bônus de armadura
- Recuperação de mana aliada e silenciar
- Cura Global

- Recuperação HP/Mana das habilidades (W,E,R) escalona em relação a % perdida

 
Contras

- Não possui métodos de scape
- Não possui método de controle de grupo

- Baixa vida no inicio do jogo



Prioridade de Habilidades

Nível 1 será habilitada o infundir, por dois motivos: heal de mana para o AD Carry e para poder pokear e silenciar o ADC ou Suporte rival.
Nível 2 habilitamos obviamente a cura, para ter uma maior segurança.

Nível 3 voltamos a habilitar o infundir para poder dar um dano extra e também recuperar mais mana do ADC.
Nível 4 é hora de habilitar chamado estrelar, pois ajudará caso haja ganks...

Para frente normalmente varia da lane (sempre upando a ulti quando der), eu opto por upar infundir para tanto ter um sustein grande de mana como para causar dano no poke... Mas isso é um gosto meu.



Habilidades


Anteriormente estava postando a descrição das habilidades e comentando, estarei fazendo somente o comentário a partir de agora. Os dados (custo de mana e cia) podem ser achados no site o LOL ou mesmo no jogo.

 
[Passiva] Salvação: Após o remake que Soraka sofreu, ela recebeu uma passiva que se ajusta totalmente ao seu estilo de jogo, sabendo quando curar o potencial de recuperação fica muito tonizado. Uma passiva que tem grande influencia do inicio ao final do jogo, fora que a mesma se aplica a sua ulti (possuindo alcance global).


[Q] Chamado estrelar: Habilidade de classe ofensiva do campeão, causando dano e ao mesmo tempo reduzindo a resistência mágica dos rivais. Essa habilidade é muito boa para campeões de dano AP e o melhor é que a mesma é de ação em área (como exemplo, já matei uma Akali Feedada na base dos “meteoros”, mesmo estando invisível). Também poderá utilizar para ter um acréscimo de dano (na lane) para Infundir, mas esta habilidade brilha mais no momento das TFs. Algo curioso (e maravilhoso) é que se acertar chamado estrelar em um campeão o tempo de recarga dela diminuirá e o efeito de redução de MR é cumulativo.
Dano causado: Normalmente baixo, mas o ponto forte é a redução de MR.

Custo de mana: Baixo. Cuidado somente com o quanto usa, pois se abusar essa habilidade “comerá” toda sua mana.
Tempo de recarga: Ridiculamente Baixo. Média de 1 segundo.

 
[W] Benção Astral: Com certeza a principal habilidade da campeã e salvadora de vidas em muitos casos. Ela curará o aliado e dará um bônus de armadura que variará em relação ao poder de habilidade da campeã. A cura em questão e o bônus de armadura são bastante altos, creio que o heal de Soraka seja a maior dentre todos os suportes atuais. Somente saiba usar essa habilidade sabiamente, pois seu tempo de recarga é muito alto.
Cura e Buff: Fortes a ponto de garantir um confronto na Botlane.

Custo de mana: Alto, não abuse.
Tempo de recarga: Muito alto, em média 15 segundos.

 
[E] Infundir: A cereja do bolo. Essa habilidade (se usada bem), pode fazer do campeão “uma estrela” como suporte, conseguindo ir bem na lane contra campeões fortes como Thresh e Leona (sim isso mesmo!). Ela recuperará a mana de um aliado ou poderá causar dano e silenciar um inimigo, sendo um grande estorvo para campeões que precisão usar habilidades em momentos certos, ótimo exemplo seria minha mania se silenciar Tryndamere quando vai ultar ou de cancelar ults como a de um nunu/galio, resumindo sabia o momento certo e terá o bot/jogo em suas mãos.
Dano/regen mana: Variável de acordo com o poder de Habilidade.

Custo de mana: Para recuperar é muito baixo e para silenciar não tem custo de mana, ou seja, poke infinito.

Tempo de recarga: Baixo, média de 8 segundos.



[R] Desejo: Uma habilidade que cura os aliados em alcance global, podendo salvar tops ou mids de ganks sem mesmo precisar sair do bot, ruim não?! Essa habilidade também pode ser maximizada em relação ao AP de Soraka, mas é bom lembrar que ela só cura e não dará bônus de armadura como Benção Astral.

Cura: Alta.

Custo de mana: moderado.

Tempo de recarga: Alto (se não em engano próximo há 120 segundos).




Runas

 



Glifos: Poder de habilidade para dar certo dano inicial nos pokes de infundir e também para maximizar a cura.

Selos: Armadura para obviamente aguentar dano de ataques básicos, tanto do ADC quanto do Suporte.

Marcas: De resistência mágica no caso de suportes AP e ADCs com dano mágico (ezral, por exemplo).

Quintessências: Duas de movimento para suprir a falta de Scape da campeã e uma de Armadura ou poder de habilidade.

 

Talentos



Foco em ouro para começar com duas sentinela e após pontos colocados em poder de habilidade.



Feitiços


Devido a falta de scape de soraka os feitiços que ela deve sempre ir será flash (bem obvio) e exaustão (que pode ajudar tanto em engaje e desengaje) para poder ter um pouco mais de segurança e controle de grupo.


Itens


Recomendo duas builds, a minha preferida que seria a AP e também podemos optar pela Tank, você deve decidir isso em relação à equipe adversaria... Na maioria das vezes acabo por fazer AP, excluindo casos onde o jogo esteja indo mal.



Itens AP: Capuz da Morte de Rabadon + Cetro de Cristal de Rylai + Tormento de Liandry + Presas Gélidas + Sapatos do Feiticeiro + Rubi da Visão.

Comentário: Seria totalmente focado no AP para dano e maximização das habilidades da campeã, build arriscada, mas se você se garante (tem completo domínio da campeã) uma Soraka AP com certeza faz a diferença em sua equipe. Para fechar o ultimo item você venderá Presas gélidas (upa-la não compensa) e o restante da build se adequa a sua necessidade.



Itens Tank: Cetro de Cristal de Rylai + Semblante Espiritual + Armadura de Warmog ou Presságio de Randuin + Passos de Mercúrio ou Tabi Ninja + Rubi da Visão + Talismã da Ascensão.

Comentário: Um item Ap tank é indispensável já que as habilidades de Soraka são Baseadas no AP, logo além de sustein terá um certo dano/curar bom. Semblante para a maximização da cura quando precisar tankar, logo a escolha de pressagio ou warmog e tabi ou passos vem da necessidade (time rival mais AP ou AD). Não gosto muito desta build pelo fato de Soraka normalmente não ser focada (ainda mais se tiver com bastante vida) e seu dano não fica muito bom, mas caso esteja sendo “estourado” desde o inicio pode ser uma boa opção.



[Item indispensável] Cetro de Cristal de Rylai: Independentemente da Build uma coisa não irá mudar: a falta de controle de grupo. Com a passiva do cetro você conseguirá (mesmo que pouco) retardar os oponentes, tanto em engaje ou desengaje... Item totalmente necessário.

 

Fases de Jogo

Saindo da Base: Com os talentos certos poderemos sair da base na posse de um Gume do ladrão arcano, duas Sentinelas invisíveis e o Totem de Vigilância (Amuleto). O gume tem a função de dar um bônus de poder de habilidade inicial (aumentando tanto cura quanto dano), logo as sentinelas lhe darão uma maior segurança e tempo em lane. Um costume que tenho é o de colocar uma sentinela invisível no blue ou red, caso o Jungler não comece com Leash Bot, isso lhe dará segurança fazendo a jungle e também poderá render para o time um First Blood caso haja uma invasão solo... Caso ele comece com seu Leash poderá ficar mais tempo na lane graças as duas sentinelas.



Começo de Jogo: Na parte inicial você estará no auge da chatice de uma Soraka, ou seja, silencie o oponente quando mesmo viera para cima e sempre que tiver a oportunidade use infundir para causar dano no rival. Infundir é uma habilidade muito fácil de utilizar e toda vez que causar dano no oponente com ela você ganhará ouro adicional da passiva de seu item de suporte. Somente tome cuidado com a possibilidade de ser paralisado e assim tomar um engaje, apesar de raro de acontecer (com uma boa Soraka) ela se enquadra no inicio do jogo como campeão papel e sua cura estará baixa. Quando voltar pela base na primeira vez é interessante que foque no AP, normalmente só volto com mais de 1600 de ouro, possibilitando comprar um Bastão desnecessariamente grande. Se conseguir comprar o bastão como primeiro item será ótimo, pois terá um grande acréscimo de dano mágico em infundir e tornará a lane cada vez mais complicada para os adversários. Opções boas de outros itens também são Presas Gélidas (Para ganhar mais dano e ouro), Pedra da Visão (Sentinelas lindas para se prevenir de ganks) e/ou Botas de Feiticeiro (Mobilidade e dano). É bom lembrar que você não possui muitos meio de escapar de ganks, então deixe a lane sempre wardada e se conseguir mantenha os oponentes com pelo menos 75% da vida deles, caso sofra algum gank priorize a sobrevivência do AD Carry e para causar efeito psicológico use chamado estrelar enquanto estiver em meio ao gank. Opte por gastar exaustão somente como ultimo caso para salvar seu ADC e em ganks aliados para garantir um abate.



Meio de jogo: Se você fez tudo direitinho já estará parcialmente bem no jogo. Infundir causará um dano bom, já terá Benção Astral no nível 2 (curando um pouco mais). Seu foco agora será posicionamento, pois no meio do jogo inicia a fase de TFs parciais (3x3 ou 4x4). Se possuir algum APC forte em sua equipe feche com prioridade Cetro de Cristal de Rylai, antes mesmo de Capuz da Morte de Rabadon, caso contrario, foque no capuz e itens AP. Você não será o tipo de campeão que “dará a cara a tapa” em uma TF, opte por se posicionar o mais atrás possível assim protegendo o adc... Caso veja que o foco está em algum de seus aliados cure-o! Um ótimo combo de proteção (já conseguir fazer triple em um dive inimigo graças a esse combo) é a de usar Benção Astral (dano vida e armadura) e depois Desejo (Aproveitando o bônus de armadura de Benção você tankará mais)... Combo salvador de ADCs e papeis em geral. Quando conseguir fechar Cetro de Cristal de Rylai protegerá melhor seu AD Carry, dando lentidão em qualquer um que tente chegar perto de Soraka e seu protegido. Agora em relação à pedra da visão: feche quando achar necessário, mas deixe para upar a mesma para rubi só como ultimo item (fazer isso antes não compensa).




Final de jogo: Fim de jogo existe a grande possibilidade de um de seus rivais estar feedado, mantenha seus olhos nele para que o mesmo não exploda seu ADC. Usar as habilidades no momento certo pode ser decisivo, não deixar um nasus ultar no começo de uma TF, Silenciar um Fiddlesticks no momento em que estiver carregando a ult, prever o tempo de ult de um Tryndamere tudo poderá levar sua equipe a vitória.

 

Dificuldade de Lane

 

Fácil

 
Campeões que necessitam de utilizar Skill em momentos estratégicos são facilmente anulados pela musa roxa, até mesmo a aproximação para poke se torna nula devido ao silenciar de infundir. De modo geral jogar com campeões de poke contra soraka é complicada, salvo alguns casos a parte.
 
Moderado

Campeões que podem lançar a skill antes e existe a possibilidade do silenciar não ter o efeito esperado, no caso é uma lane um pouco mais difícil... Ainda assim a vantagem em lane se torna da Soraka, no caso para jogar contra esses campeões seu posicionamento e reflexos entrarão em cheque.
 

Dificil



Lane complicada para Soraka, devido ao fato do silenciar não ter tanto efeito nos campeões em questão. Taric e Voli tem um engaje forte e dificilmente uma Soraka consegue parar os mesmos (dando ênfase ao urso), já Fiddlesticks tem um ótimo amedrontar e um poke que se baseia no mesmo tipo de seleção que infundir... Para finalizar temos morgana que além de ter um enraizar forte, possui um escudo que pode neutralizar pokes de infundir.

Guia Contra Leona - Apagando o Sol

By : Unknown

Jogando Contra

Leona

Botlane #1

 

Jogo do campeão inimigo: Leona é Basicamente um campeão do gênero corpo-a-corpo com uma grande facilidade de engaje. Suas qualidades de maior destaque seria o fato de ser um dos melhores suportes de característica tank (Devido as Características do personagem e ao Buff de armadura de Eclipe), ter grande utilidade na maximização de danos aliados (devido a sua passiva) e um controle de grupo colossal. Resumindo é um campeão com bastante vida, com muito controle de grupo (stun em ênfase) e ainda por cima maximiza o dano dos ADCs. Leona se tornou uma das opções mais escolhidas em Rankeds devido a sua alta eficiência e facilidade de jogo, como já ouvi dizer “Qualquer um sabe jogar de Leona”... Na pratica não é bem assim, mas uma coisa é certa: São poucos que sabem ir contra uma (principalmente em elos mais baixos).


Opções boas contra: Devido à alta quantidade de Stun e maximização de dano opções boas contra uma Leona são suportes que proporcionam aura (Ex: Taric que proporciona armadura) e facilidade para desengaje (Alistar com a cabeçada ou Morgana com o escudo). A cura é sempre bem vinda, mas como o foco da leona é o Stun muitas vezes só curar se torna ineficaz. Em relação a ADCs é sempre bom algum ADC com ferramentas de desengaje (Sivir, Ezreal, Caitlin).
 
Jogando contra: Um erro fatal que sempre vejo em partidas é o do ADC que fica esperando entre os minions para farmar, uma Leona possui um engaje muito forte (zênite) que pode ser evitado muitas vezes com um bom posicionamento, se movimento para farmar... Visando ficar fora da área de alcance (isso também vale para suportes desatentos). Em relação aos suportes uma coisa bem comum é de se utilizar suportes de poke contra uma Leona (Karma, Lulu, Etc...), bastante cuidado já que esses são suportes frágeis e se pegos na Zênite podem render um First Blood ou até mesmo Feedar o ADC rival graças a um erro. Basicamente se está com um suporte Tank sempre aconselho a andar junto do ADC (um pouco atrás, mas quase junto), pois a zênite pegará ultimo alvo no alcance, logo isso poderá salvar o AD Carry do enraizar que a zênite causa.




Picks de Suportes
 

Alistar: Um ótimo campeão com muitas ferramentas de desengaje, na minha opinião uma das melhores opções contra Leonas. Fique atento somente ao custo de suas Habilidades, pois os custos das habilidades de Alistar são muito altos comparados as da oponente (opte por fazer o desengaje com a cabeçada e não com pulverizar).


Blitzcrank: Muitos falam que o mesmo é counterado pela campeã, mas tudo depende do estilo de jogo. É muito comum que a pressão de um campeão forte como Leona no Bot faça a lane ficar atrasada, logo chance de puxar para torre não faltarão. Fora que nível 6 contará com um Silenciar em área, podendo ser usado como desengaje caso a zênite seja acertada (impossibilitando usar proteção aurora).

Janna: O terror para as Leonas chega como uma tempestade! Não é o principal conter de varde, sua passiva aumenta a velocidade do ADC na lane (ajudando a não tomar a zênite), fora todas as armas de desengaje. Ela possuir muitos métodos de afastar o campeão inimigo do AD Carry e, para melhorar, o escudo ameniza o dano que seria maximizado pela nossa “Alvorada Radiante”.

Morgana: O combo de enraizar e o escudo de Morgana lhe fazem uma das melhores opções contra Leonas. Escudo Negro Inutiliza totalmente as Skills inimigas, deixando muitas vezes o ADC protegido e até mesmo desestabilizando a lane rival (mudança de foco adversário). Só cuidado com o principio de suportes papeis (fáceis de matar caso o engaje ocorra).
 
Thresh: Se bem jogado tem vantagem na lane por muito motivos, mas exige um certo treino para se acostuma ao tempo das habilidades. Os motivos são que a zênite pode ser parada com esfolar, lanterna pode ser usada como desengaje e ainda conta com o Stun de sentença.
 
 

Picks de ADCs
 

Caitlin, Ezreal, Graves, Lucian e Vayne: Todos baseados em movimentação, basicamente contam com o Scape para a zênite devido a um Dash, posso afirmar que se bem utilizado fica difícil para uma Leona conseguir dar um engaje. Fora às outras ferramentas de desengaje, como armadilhas (Caitlin) e Condenar (Vayne).
Sivir: Um ótimo pick contra uma Leona justamente pelo fato de ser um AD Carry muito independente, não se limitando ao suporte para anular o suporte rival, pois seu escudo neutraliza qualquer uma das habilidades rivais. Cuidado somente para não usar o escudo na hora errada, pois zênite levará Leona a você mesmo se estiver de escudo, logo ficará vulnerável ao stun.

 
 

Outros Bons Picks
 
Hecarim: Em relação à ganks e TFs ele é um jungler que pode tanto aproximar os inimigos como afastar os mesmos dos AD Carry, normalmente é um gank difícil de fugir, mesmo com uma Leona em Lane.
 
Lee sin: A alta mobilidade junto com fúria do Dragão torna Lee uma ótima opção na Jungle e em fase de TFs, podendo tanto garantir uma Kill como ajudar a proteger o ADC de um campeão forte como Leona.
 
 
 
Itens Aconselhados

Cadinho de Mikael: Necessário para lidar com a grande quantidade de Stuns de uma Leona, já que o mesmo retira todos os efeitos negativos do aliado. Normalmente primeiro item a se fechado.
 
 

Magias de invocador aconselhadas

Flash: Indispensável para qualquer um na Botlane, principalmente contra uma Leona.
 
Exaustão ou Incendiar: Normalmente contra uma Leona vou de Exaustão, pois sei que é complicado optar por troca de dano em um engaje deste campeão (ainda por cima que é 70% de chance que ela vá de incendiar), mas isso vai de gosto próprio e também depende do AD Carry rival.
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Guia Karma: "Nunca tornesse um monstro para derrotar outro!"

By : Unknown


Karma – Orgulho Ioniano
“Eu vi dois caminhos e criei outro entre eles.”
 
 

Bom como mais votada, Karma ganhará seu guia, antes de mais nada vou dizer que se trata de um campeão muito volátil de build, logo colocarei a que acho a melhor. O campeão em questão está entre meus três favoritos, foi responsável por aperfeiçoar minha jogabilidade na botlane e recomendo fortemente para quem deseja se tornar um main suporte.

Prós

- Ulti disponível no nível 1.

- Alto dano.

- Slow em range.

- Enraizar.

- Escudo e velocidade de movimento.


Contras

- Pouca vida

- Dependência de mana

- Enraizar não instantâneo

Habilidades

[Passiva]Ímpeto Ardente: Reduz o tempo de recarga de Mantra a cada vez que Karma causar dano a um campeão inimigo com uma de suas habilidades (metade do efeito com ataques básicos).
 
Comentário: Essa habilidade é muito útil para Karma em si, ela lhe obrigará a ficar pokeando o adversário (Skill ou ataque básico) para que o tempo de recarga de ulti caia, uma boa karma conseguirá utilizar muito bem essa habilidade, tanto na fase lane como em TFs.

 
[Q] Chama Interior: Karma dispara uma bola de energia espiritual que explode e causa dano ao atingir uma unidade inimiga.

Bônus de Mantra: Além da explosão, Mantra aumenta o poder destrutivo de sua Chama Interior, criando um cataclisma que causa dano após um breve intervalo.

Dispara uma rajada de energia que explode ao contato com inimigo, causando 80/125/170/215/260 (+60% de Poder de Habilidade) de dano mágico a inimigos na área e reduzindo sua Velocidade de Movimento em 25% por 1,5 segundo.
Bônus de Mantra - Alma Iluminada: Causa 25/75/125/175 (+30% de Poder de Habilidade) de dano mágico adicional e deixa um círculo de energia na área de impacto ou ao atingir o alcance máximo, causando 50% de lentidão a inimigos. Após 1,5 segundo, o círculo entra em erupção, causando 50/150/250/350 (+60% de Poder de Habilidade) de dano mágico a inimigos na área.

Comentário: A principal habilidade ofensiva de Karma, tendo um tempo de recarga baixo e causando um ótimo dano. Uma caraterística desta habilidade é que a mesma causa um dano em área no impacto (mesmo sem o bônus de mantra) o que lhe proporciona poder causar dano em campeões rivais muito fácil. O bonus de mantra dificilmente será efetivo em fase lane (quem conhece karma não ficará parado), mas pode ser usado para evitar fugas e é muito efetivo em TFs. Explore muito essa habilidade para causar slow tanto de maneira ofensiva como defensiva... É extremante chato de perseguir uma Karma.


[W] Decisão Absorta: Karma cria uma ligação entre ela e o inimigo alvejado, causando dano ao longo to tempo e revelando-o. Se a corrente não for quebrada, o inimigo será enraizado.

Bônus de Mantra: Karma fortalece a ligação, causando dano bônus e cura.

Vincula Karma ao campeão inimigo alvo, revelando-o e causando 60/110/160/210/260 (+60% de Poder de Habilidade) de dano mágico ao longo de 2 segundos, enraizando-os por 1/1.25/1.5/1.75/2 segundo(s) se a ligação não for quebrada.
Bônus de Mantra - Renovação: Decisão Absorta causa 75/150/225/300 (+60% de Poder de Habilidade) de dano mágico bônus e cura Karma instantaneamente em 20% (+[1% de Poder de Habilidade]%) de sua Vida perdida. Se o vínculo não for quebrado, Karma será curada em mais 20% (+[1% de Poder de Habilidade]%).

Comentário: Uma habilidade muito forte, mas que necessita de posicionamento para ser efetiva. Ela causará um dano considerável ao oponente e após 2 segundos o enraizará, muito comum que essa habilidade seja combada com “Inspiração” (veremos a seguir). Caso use o Mantra ela causará um dano extra e também curará Karma, se utilizada sabiamente pode ser uma boa pedida para dives ou armadilhas. Importante: cuidado para não se expor muito utilizando esta habilidade.


[E] Inspiração: Karma invoca um escudo protetor que absorve dano recebido e aumenta a velocidade de movimento do aliado protegido.

Bônus de Mantra: Além de conjurar o escudo, energia irradia dele, causando dano a inimigos e aplicando Inspiração a campeões aliados.

O alvo aliado recebe um escudo, concedendo 40/45/50/55/60% de Velocidade de Movimento por 1.5 segundo(s) e absorvendo 80/120/160/200/240 (+50% de Poder de Habilidade) de dano por 4 segundos.
Bônus de Mantra - Afronta: O escudo transborda com energia, causando 60/140/220/300 (+60% de Poder de Habilidade) de dano mágico a unidades inimigas ao redor de seu alvo. Campeões aliados ao redor do alvo recebem metade da quantia como escudo, e também têm sua Velocidade de Movimento aumentada em 60%.

Comentário: Habilidade defensiva que considero uma das melhores do jogo. Proporcionará um escudo e velocidade de movimento ao aliado, sendo muito efetivo para ajudar em seu posicionamento e até mesmo o do ADC. O ponto forte a ser explorado é que combando essa habilidade com as outras de karma é praticamente “impossível” de gankar efetivamente o bot e se torna um grande estorvo para os inimigos no caso de perseguições. Agora o bônus de mantra desta habilidade é muito forte, além de dar escudo para os aliados (escudo em área amigos) ela causa dano aos inimigos próximos... Combar esta habilidade com talismã da Ascenção torna engajes e desengajes absurdamente fortes.

 
[R] Mantra: Karma fortalece sua próxima habilidade usada dentro de 8 segundos para ter um efeito adicional.
Alma Iluminada:
Causa Dano Mágico adicional e deixa um círculo de energia, causando lentidão drástica e dano a inimigos após um breve intervalo.
Renovação:
A ligação causa Dano Mágico adicional a seu alvo, instantaneamente curando Karma em 20% de sua Vida perdida. Se a corrente não for quebrada, Karma será curada novamente na mesma quantia.
Afronta: Campeões aliados ao redor do alvo de Karma serão protegidos e receberão Velocidade de Movimento; Unidades inimigas ao redor de seu alvo receberão Dano Mágico.

Comentário: Já comentei nas habilidades sobre o bônus de mantra, é a “cereja do bolo” de Karma. Combado com a passiva e o bom uso das Skills e posicionamento Mantra sempre estará disponível para causar um dano extra ou garantir uma fuga.

 
Runas




As runas são as basicas (que eu considero) para um suporte que necessita de um pouco de AP. Selos de armadura para aguentar o dano do ADC e até mesmo ataques basicos de um suporte, Marcas de MR para aguentar dano AP (normalmente de Suporte ou Jungler), Glifo de Poder de Habilidade para ajudar nas habilidades, Quintessências de Movimento (duas) e de Poder de Habilidade (uma). Para mim todo Suporte deve usar duas Quintessências de velocidade de movimento, gosto pessoal.


Talentos


Esses são os talentos que normalmente aconselho a Suportes com foco inicial AP. Utilidade disponibilizando ouro inicial (muito importante) e após isso talentos de Ataque focados em dano AP.


Fase de Lanes e Itens
 
Novamente explicarei os dois juntos, pois ficará mais prático.
 
Saindo da Base: Com os talentos aconselhados, irá sair da base com duas Wards, o Totem de Vigilância e Gume do Ladrão Arcano. Mas você falou que Talismã comba bem com Karma, não deveria ir de moeda? No caso de karma o dano AP inicial é importante, fora que a passiva do Gume combará com a passiva de karma... Mas para frente comprará Talismã, mas não de itens iniciais.


Inicio de Jogo: O jogo de Karma se baseia basicamente em pokear o adversário, isso exige movimento constante do campeão e reflexos rapidos para a aplicação dos pokes. Lembrando que podemos pokear utilizando os minions (consequentemente causando dano neles), o que proporcionara um controle do fluxo de minions impecável... Só tome cuidado para não acabar farmando os minions de seu AD Carry, ou fazer o mesmo perder o farm. Use o Mantra sempre que puder para causar um dano extra no suporte ou ADC, mas tome cuidado, pois é bem comum do o bônus de mantra do “Q” acabar farmando os minions, então opte por usar a habilidade em um espaço livre de tropas.
 
 
Meio de Jogo: Após sua primeira volta para a base opte por upar o Gume para Presas Gélidas, isso lhe proporcionará um bônus de AP e gold maior ainda, dando uma vantagem em lane. Se der também feche Botas Ionianas da Lucidez, Cálice da Harmonia e/ou Pedra da Visão (Escolha a ordem conforme o jogo). Após fechar os itens básicos de suporte que citei acima já está na hora de vender Presas Gélidas e comprar Medalhão do Nômade (se possível já feche Talismã). Guarde ouro para fechar os seguintes itens: Graal Profano de Athene ou Cadinho de Mikael (Aconselho caso tenha forte engaje em seu ADC), Talismã da Ascensão (caso não tenha fechado ainda), Sombras Gêmeas e Cetro de Cristal de Rylai. Caso tenha muito dano AP também aconselho Medalhão dos Solari de Ferro... Esses itens devem ser fechados conforme a necessidade.
 
 
Fim de jogo: Você já possui um pouco de Sutein e também dano AP, fora os itens de suporte que lhe dão um bônus de Slow. Utilize sempre que puder o Mantra + Inspiração + Ativo do Talismã para impulsionar seus tanks em um engaje, até campeões lentos se tornarão rápidos. Esse fim de jogo é o mais complicado para karma, pois você dificilmente conseguira causar dano no ADC ou APC em TFs, então sua principal função será causar Slow nos tanks e enraizar que “pular” em seu ADC. Lembrando que o combo citado acima também é muito eficiente para fugas.
 
 
Importância dos Itens na Build
 
Botas Ionianas da Lucidez: Temos de lembrar que a redução será também aplicada em Mantra, então itens de redução de tempo de recarga são sempre uma boa pedida para Karma. Lembrando que o foco do campeão não é dano, mas sim o controle de grupo.

Pedra/Rubi da Visão: Basicamente utilizado pelas Wards, o bônus de vida é bem vindo... Mas dispensável para Karma.

Graal Profano de Athene: Susteind e Mana Absurdo, muito util para um campeão que usa tanta mana como Karma. Também podemos Citar o dano que vem de brinde com o item (pois o sustein já é ótimo) e a Resistencia Mágica.

Cadinho de Mikael: Utilizado contra equipes com uma quantidade de CCs considerável, tirará todos os efeitos negativos de um aliado e ainda recuperará sua vida... Na maioria das vezes opto por Cadinho para ter uma cura para o ADC.

Talismã da Ascensão: Item que é indispensável para a Build... Já citei o combo com a ativa (buff de velocidade). Basicamente o combo de habilidades esse item ganha TFs.

Sombras Gêmeas: Lhe dará um pouco de AP e MR, o diferencia deste item será pela sua passiva que dará mais um Slow nos dois inimigos mais próximos (os fantasmas), tornando fugas muito mais difíceis.

Cetro de Cristal de Rylai: Sustein para Karma (Não ficar tão papel), mais AP e, para variar, passiva com lentidão. Outro item para auxiliar controle de grupo.

Itens Situacionais: Capuz da Morte de Rabadon para causar mais dano, Medalhão dos Solari de Ferro no caso de times com muitos Aps (Buff em área) e Presságio de Randuin (no caso de precisar de defesa AD) que aumenta o lindo combo de velocidade e Slow da Karma.


Combo Recomendado
 
(Mantra + Inspiração) + Ativo de Talismã da Ascensão + Chama interior + Decisão Absorta + Ativo de Sombras Gêmeas
 
Se Possuir Presságio ele também entrará no combo.

 

 

Bom ai está um combo muito forte, dando dano, slow, enraizar e mais slow e mais slow...

 
É bom citar que Karma não é muito eficiente contra campeões Tank com engaje muito forte (Mais para Lategame), mas tendo a ajuda se sua equipe conseguirá fazer um ótimo suporte com esse vasto leque de poderosas habilidades.

 
Boa Leitura!
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