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Posted by : Unknown sexta-feira, 21 de março de 2014



Karma – Orgulho Ioniano
“Eu vi dois caminhos e criei outro entre eles.”
 
 

Bom como mais votada, Karma ganhará seu guia, antes de mais nada vou dizer que se trata de um campeão muito volátil de build, logo colocarei a que acho a melhor. O campeão em questão está entre meus três favoritos, foi responsável por aperfeiçoar minha jogabilidade na botlane e recomendo fortemente para quem deseja se tornar um main suporte.

Prós

- Ulti disponível no nível 1.

- Alto dano.

- Slow em range.

- Enraizar.

- Escudo e velocidade de movimento.


Contras

- Pouca vida

- Dependência de mana

- Enraizar não instantâneo

Habilidades

[Passiva]Ímpeto Ardente: Reduz o tempo de recarga de Mantra a cada vez que Karma causar dano a um campeão inimigo com uma de suas habilidades (metade do efeito com ataques básicos).
 
Comentário: Essa habilidade é muito útil para Karma em si, ela lhe obrigará a ficar pokeando o adversário (Skill ou ataque básico) para que o tempo de recarga de ulti caia, uma boa karma conseguirá utilizar muito bem essa habilidade, tanto na fase lane como em TFs.

 
[Q] Chama Interior: Karma dispara uma bola de energia espiritual que explode e causa dano ao atingir uma unidade inimiga.

Bônus de Mantra: Além da explosão, Mantra aumenta o poder destrutivo de sua Chama Interior, criando um cataclisma que causa dano após um breve intervalo.

Dispara uma rajada de energia que explode ao contato com inimigo, causando 80/125/170/215/260 (+60% de Poder de Habilidade) de dano mágico a inimigos na área e reduzindo sua Velocidade de Movimento em 25% por 1,5 segundo.
Bônus de Mantra - Alma Iluminada: Causa 25/75/125/175 (+30% de Poder de Habilidade) de dano mágico adicional e deixa um círculo de energia na área de impacto ou ao atingir o alcance máximo, causando 50% de lentidão a inimigos. Após 1,5 segundo, o círculo entra em erupção, causando 50/150/250/350 (+60% de Poder de Habilidade) de dano mágico a inimigos na área.

Comentário: A principal habilidade ofensiva de Karma, tendo um tempo de recarga baixo e causando um ótimo dano. Uma caraterística desta habilidade é que a mesma causa um dano em área no impacto (mesmo sem o bônus de mantra) o que lhe proporciona poder causar dano em campeões rivais muito fácil. O bonus de mantra dificilmente será efetivo em fase lane (quem conhece karma não ficará parado), mas pode ser usado para evitar fugas e é muito efetivo em TFs. Explore muito essa habilidade para causar slow tanto de maneira ofensiva como defensiva... É extremante chato de perseguir uma Karma.


[W] Decisão Absorta: Karma cria uma ligação entre ela e o inimigo alvejado, causando dano ao longo to tempo e revelando-o. Se a corrente não for quebrada, o inimigo será enraizado.

Bônus de Mantra: Karma fortalece a ligação, causando dano bônus e cura.

Vincula Karma ao campeão inimigo alvo, revelando-o e causando 60/110/160/210/260 (+60% de Poder de Habilidade) de dano mágico ao longo de 2 segundos, enraizando-os por 1/1.25/1.5/1.75/2 segundo(s) se a ligação não for quebrada.
Bônus de Mantra - Renovação: Decisão Absorta causa 75/150/225/300 (+60% de Poder de Habilidade) de dano mágico bônus e cura Karma instantaneamente em 20% (+[1% de Poder de Habilidade]%) de sua Vida perdida. Se o vínculo não for quebrado, Karma será curada em mais 20% (+[1% de Poder de Habilidade]%).

Comentário: Uma habilidade muito forte, mas que necessita de posicionamento para ser efetiva. Ela causará um dano considerável ao oponente e após 2 segundos o enraizará, muito comum que essa habilidade seja combada com “Inspiração” (veremos a seguir). Caso use o Mantra ela causará um dano extra e também curará Karma, se utilizada sabiamente pode ser uma boa pedida para dives ou armadilhas. Importante: cuidado para não se expor muito utilizando esta habilidade.


[E] Inspiração: Karma invoca um escudo protetor que absorve dano recebido e aumenta a velocidade de movimento do aliado protegido.

Bônus de Mantra: Além de conjurar o escudo, energia irradia dele, causando dano a inimigos e aplicando Inspiração a campeões aliados.

O alvo aliado recebe um escudo, concedendo 40/45/50/55/60% de Velocidade de Movimento por 1.5 segundo(s) e absorvendo 80/120/160/200/240 (+50% de Poder de Habilidade) de dano por 4 segundos.
Bônus de Mantra - Afronta: O escudo transborda com energia, causando 60/140/220/300 (+60% de Poder de Habilidade) de dano mágico a unidades inimigas ao redor de seu alvo. Campeões aliados ao redor do alvo recebem metade da quantia como escudo, e também têm sua Velocidade de Movimento aumentada em 60%.

Comentário: Habilidade defensiva que considero uma das melhores do jogo. Proporcionará um escudo e velocidade de movimento ao aliado, sendo muito efetivo para ajudar em seu posicionamento e até mesmo o do ADC. O ponto forte a ser explorado é que combando essa habilidade com as outras de karma é praticamente “impossível” de gankar efetivamente o bot e se torna um grande estorvo para os inimigos no caso de perseguições. Agora o bônus de mantra desta habilidade é muito forte, além de dar escudo para os aliados (escudo em área amigos) ela causa dano aos inimigos próximos... Combar esta habilidade com talismã da Ascenção torna engajes e desengajes absurdamente fortes.

 
[R] Mantra: Karma fortalece sua próxima habilidade usada dentro de 8 segundos para ter um efeito adicional.
Alma Iluminada:
Causa Dano Mágico adicional e deixa um círculo de energia, causando lentidão drástica e dano a inimigos após um breve intervalo.
Renovação:
A ligação causa Dano Mágico adicional a seu alvo, instantaneamente curando Karma em 20% de sua Vida perdida. Se a corrente não for quebrada, Karma será curada novamente na mesma quantia.
Afronta: Campeões aliados ao redor do alvo de Karma serão protegidos e receberão Velocidade de Movimento; Unidades inimigas ao redor de seu alvo receberão Dano Mágico.

Comentário: Já comentei nas habilidades sobre o bônus de mantra, é a “cereja do bolo” de Karma. Combado com a passiva e o bom uso das Skills e posicionamento Mantra sempre estará disponível para causar um dano extra ou garantir uma fuga.

 
Runas




As runas são as basicas (que eu considero) para um suporte que necessita de um pouco de AP. Selos de armadura para aguentar o dano do ADC e até mesmo ataques basicos de um suporte, Marcas de MR para aguentar dano AP (normalmente de Suporte ou Jungler), Glifo de Poder de Habilidade para ajudar nas habilidades, Quintessências de Movimento (duas) e de Poder de Habilidade (uma). Para mim todo Suporte deve usar duas Quintessências de velocidade de movimento, gosto pessoal.


Talentos


Esses são os talentos que normalmente aconselho a Suportes com foco inicial AP. Utilidade disponibilizando ouro inicial (muito importante) e após isso talentos de Ataque focados em dano AP.


Fase de Lanes e Itens
 
Novamente explicarei os dois juntos, pois ficará mais prático.
 
Saindo da Base: Com os talentos aconselhados, irá sair da base com duas Wards, o Totem de Vigilância e Gume do Ladrão Arcano. Mas você falou que Talismã comba bem com Karma, não deveria ir de moeda? No caso de karma o dano AP inicial é importante, fora que a passiva do Gume combará com a passiva de karma... Mas para frente comprará Talismã, mas não de itens iniciais.


Inicio de Jogo: O jogo de Karma se baseia basicamente em pokear o adversário, isso exige movimento constante do campeão e reflexos rapidos para a aplicação dos pokes. Lembrando que podemos pokear utilizando os minions (consequentemente causando dano neles), o que proporcionara um controle do fluxo de minions impecável... Só tome cuidado para não acabar farmando os minions de seu AD Carry, ou fazer o mesmo perder o farm. Use o Mantra sempre que puder para causar um dano extra no suporte ou ADC, mas tome cuidado, pois é bem comum do o bônus de mantra do “Q” acabar farmando os minions, então opte por usar a habilidade em um espaço livre de tropas.
 
 
Meio de Jogo: Após sua primeira volta para a base opte por upar o Gume para Presas Gélidas, isso lhe proporcionará um bônus de AP e gold maior ainda, dando uma vantagem em lane. Se der também feche Botas Ionianas da Lucidez, Cálice da Harmonia e/ou Pedra da Visão (Escolha a ordem conforme o jogo). Após fechar os itens básicos de suporte que citei acima já está na hora de vender Presas Gélidas e comprar Medalhão do Nômade (se possível já feche Talismã). Guarde ouro para fechar os seguintes itens: Graal Profano de Athene ou Cadinho de Mikael (Aconselho caso tenha forte engaje em seu ADC), Talismã da Ascensão (caso não tenha fechado ainda), Sombras Gêmeas e Cetro de Cristal de Rylai. Caso tenha muito dano AP também aconselho Medalhão dos Solari de Ferro... Esses itens devem ser fechados conforme a necessidade.
 
 
Fim de jogo: Você já possui um pouco de Sutein e também dano AP, fora os itens de suporte que lhe dão um bônus de Slow. Utilize sempre que puder o Mantra + Inspiração + Ativo do Talismã para impulsionar seus tanks em um engaje, até campeões lentos se tornarão rápidos. Esse fim de jogo é o mais complicado para karma, pois você dificilmente conseguira causar dano no ADC ou APC em TFs, então sua principal função será causar Slow nos tanks e enraizar que “pular” em seu ADC. Lembrando que o combo citado acima também é muito eficiente para fugas.
 
 
Importância dos Itens na Build
 
Botas Ionianas da Lucidez: Temos de lembrar que a redução será também aplicada em Mantra, então itens de redução de tempo de recarga são sempre uma boa pedida para Karma. Lembrando que o foco do campeão não é dano, mas sim o controle de grupo.

Pedra/Rubi da Visão: Basicamente utilizado pelas Wards, o bônus de vida é bem vindo... Mas dispensável para Karma.

Graal Profano de Athene: Susteind e Mana Absurdo, muito util para um campeão que usa tanta mana como Karma. Também podemos Citar o dano que vem de brinde com o item (pois o sustein já é ótimo) e a Resistencia Mágica.

Cadinho de Mikael: Utilizado contra equipes com uma quantidade de CCs considerável, tirará todos os efeitos negativos de um aliado e ainda recuperará sua vida... Na maioria das vezes opto por Cadinho para ter uma cura para o ADC.

Talismã da Ascensão: Item que é indispensável para a Build... Já citei o combo com a ativa (buff de velocidade). Basicamente o combo de habilidades esse item ganha TFs.

Sombras Gêmeas: Lhe dará um pouco de AP e MR, o diferencia deste item será pela sua passiva que dará mais um Slow nos dois inimigos mais próximos (os fantasmas), tornando fugas muito mais difíceis.

Cetro de Cristal de Rylai: Sustein para Karma (Não ficar tão papel), mais AP e, para variar, passiva com lentidão. Outro item para auxiliar controle de grupo.

Itens Situacionais: Capuz da Morte de Rabadon para causar mais dano, Medalhão dos Solari de Ferro no caso de times com muitos Aps (Buff em área) e Presságio de Randuin (no caso de precisar de defesa AD) que aumenta o lindo combo de velocidade e Slow da Karma.


Combo Recomendado
 
(Mantra + Inspiração) + Ativo de Talismã da Ascensão + Chama interior + Decisão Absorta + Ativo de Sombras Gêmeas
 
Se Possuir Presságio ele também entrará no combo.

 

 

Bom ai está um combo muito forte, dando dano, slow, enraizar e mais slow e mais slow...

 
É bom citar que Karma não é muito eficiente contra campeões Tank com engaje muito forte (Mais para Lategame), mas tendo a ajuda se sua equipe conseguirá fazer um ótimo suporte com esse vasto leque de poderosas habilidades.

 
Boa Leitura!

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