Posted by : Unknown
sexta-feira, 21 de março de 2014
Karma –
Orgulho Ioniano
“Eu vi dois caminhos e criei outro entre eles.”
Bom como mais votada,
Karma ganhará seu guia, antes de mais nada vou dizer que se trata de um campeão
muito volátil de build, logo colocarei a que acho a melhor. O campeão em
questão está entre meus três favoritos, foi responsável por aperfeiçoar minha
jogabilidade na botlane e recomendo fortemente para quem deseja se tornar um
main suporte.
Prós
- Ulti disponível no
nível 1.
- Alto dano.
- Slow em range.
- Enraizar.
- Escudo e velocidade
de movimento.
Contras
- Pouca vida
- Dependência de mana
- Enraizar não
instantâneo
Habilidades
[Passiva]Ímpeto Ardente: Reduz o tempo de recarga de
Mantra a cada vez que Karma causar dano a um campeão inimigo com uma de suas
habilidades (metade do efeito com ataques básicos).
Comentário: Essa
habilidade é muito útil para Karma em si, ela lhe obrigará a ficar pokeando o
adversário (Skill ou ataque básico) para que o tempo de recarga de ulti caia,
uma boa karma conseguirá utilizar muito bem essa habilidade, tanto na fase lane
como em TFs.
[Q] Chama Interior: Karma dispara uma bola de energia espiritual que
explode e causa dano ao atingir uma unidade inimiga.
Bônus de Mantra: Além da explosão, Mantra aumenta o poder destrutivo de sua Chama Interior, criando um cataclisma que causa dano após um breve intervalo.
Bônus de Mantra: Além da explosão, Mantra aumenta o poder destrutivo de sua Chama Interior, criando um cataclisma que causa dano após um breve intervalo.
Dispara uma rajada de energia
que explode ao contato com inimigo, causando 80/125/170/215/260 (+60% de Poder de Habilidade)
de dano mágico a inimigos na área e reduzindo sua Velocidade de Movimento em
25% por 1,5 segundo.
Bônus de Mantra - Alma Iluminada: Causa 25/75/125/175 (+30% de Poder de Habilidade) de dano mágico adicional e deixa um círculo de energia na área de impacto ou ao atingir o alcance máximo, causando 50% de lentidão a inimigos. Após 1,5 segundo, o círculo entra em erupção, causando 50/150/250/350 (+60% de Poder de Habilidade) de dano mágico a inimigos na área.
Bônus de Mantra - Alma Iluminada: Causa 25/75/125/175 (+30% de Poder de Habilidade) de dano mágico adicional e deixa um círculo de energia na área de impacto ou ao atingir o alcance máximo, causando 50% de lentidão a inimigos. Após 1,5 segundo, o círculo entra em erupção, causando 50/150/250/350 (+60% de Poder de Habilidade) de dano mágico a inimigos na área.
Comentário: A
principal habilidade ofensiva de Karma, tendo um tempo de recarga baixo e
causando um ótimo dano. Uma caraterística desta habilidade é que a mesma causa
um dano em área no impacto (mesmo sem o bônus de mantra) o que lhe proporciona
poder causar dano em campeões rivais muito fácil. O bonus de mantra
dificilmente será efetivo em fase lane (quem conhece karma não ficará parado),
mas pode ser usado para evitar fugas e é muito efetivo em TFs. Explore muito
essa habilidade para causar slow tanto de maneira ofensiva como defensiva... É
extremante chato de perseguir uma Karma.
[W] Decisão
Absorta: Karma cria uma ligação entre
ela e o inimigo alvejado, causando dano ao longo to tempo e revelando-o. Se a
corrente não for quebrada, o inimigo será enraizado.
Bônus de Mantra: Karma fortalece a ligação, causando dano bônus e cura.
Bônus de Mantra: Karma fortalece a ligação, causando dano bônus e cura.
Vincula Karma ao campeão
inimigo alvo, revelando-o e causando 60/110/160/210/260 (+60%
de Poder de Habilidade) de dano mágico ao longo de 2
segundos, enraizando-os por 1/1.25/1.5/1.75/2 segundo(s) se a ligação não for
quebrada.
Bônus de Mantra - Renovação: Decisão Absorta causa 75/150/225/300 (+60% de Poder de Habilidade) de dano mágico bônus e cura Karma instantaneamente em 20% (+[1% de Poder de Habilidade]%) de sua Vida perdida. Se o vínculo não for quebrado, Karma será curada em mais 20% (+[1% de Poder de Habilidade]%).
Bônus de Mantra - Renovação: Decisão Absorta causa 75/150/225/300 (+60% de Poder de Habilidade) de dano mágico bônus e cura Karma instantaneamente em 20% (+[1% de Poder de Habilidade]%) de sua Vida perdida. Se o vínculo não for quebrado, Karma será curada em mais 20% (+[1% de Poder de Habilidade]%).
Comentário: Uma
habilidade muito forte, mas que necessita de posicionamento para ser efetiva.
Ela causará um dano considerável ao oponente e após 2 segundos o enraizará,
muito comum que essa habilidade seja combada com “Inspiração” (veremos a
seguir). Caso use o Mantra ela causará um dano extra e também curará Karma, se
utilizada sabiamente pode ser uma boa pedida para dives ou armadilhas.
Importante: cuidado para não se expor muito utilizando esta habilidade.
[E] Inspiração: Karma invoca um escudo protetor que absorve dano
recebido e aumenta a velocidade de movimento do aliado protegido.
Bônus de Mantra: Além de conjurar o escudo, energia irradia dele, causando dano a inimigos e aplicando Inspiração a campeões aliados.
Bônus de Mantra: Além de conjurar o escudo, energia irradia dele, causando dano a inimigos e aplicando Inspiração a campeões aliados.
O alvo aliado recebe um escudo, concedendo
40/45/50/55/60% de Velocidade de Movimento por 1.5 segundo(s) e absorvendo 80/120/160/200/240
(+50% de Poder de Habilidade)
de dano por 4 segundos.
Bônus de Mantra - Afronta: O escudo transborda com energia, causando 60/140/220/300 (+60% de Poder de Habilidade) de dano mágico a unidades inimigas ao redor de seu alvo. Campeões aliados ao redor do alvo recebem metade da quantia como escudo, e também têm sua Velocidade de Movimento aumentada em 60%.
Bônus de Mantra - Afronta: O escudo transborda com energia, causando 60/140/220/300 (+60% de Poder de Habilidade) de dano mágico a unidades inimigas ao redor de seu alvo. Campeões aliados ao redor do alvo recebem metade da quantia como escudo, e também têm sua Velocidade de Movimento aumentada em 60%.
Comentário:
Habilidade defensiva que considero uma das melhores do jogo. Proporcionará um
escudo e velocidade de movimento ao aliado, sendo muito efetivo para ajudar em
seu posicionamento e até mesmo o do ADC. O ponto forte a ser explorado é que
combando essa habilidade com as outras de karma é praticamente “impossível” de
gankar efetivamente o bot e se torna um grande estorvo para os inimigos no caso
de perseguições. Agora o bônus de mantra desta habilidade é muito forte, além
de dar escudo para os aliados (escudo em área amigos) ela causa dano aos
inimigos próximos... Combar esta habilidade com talismã da Ascenção torna
engajes e desengajes absurdamente fortes.
[R] Mantra: Karma fortalece sua próxima habilidade usada dentro de 8 segundos para
ter um efeito adicional.
Alma Iluminada: Causa Dano Mágico adicional e deixa um círculo de energia, causando lentidão drástica e dano a inimigos após um breve intervalo.
Renovação: A ligação causa Dano Mágico adicional a seu alvo, instantaneamente curando Karma em 20% de sua Vida perdida. Se a corrente não for quebrada, Karma será curada novamente na mesma quantia.
Afronta: Campeões aliados ao redor do alvo de Karma serão protegidos e receberão Velocidade de Movimento; Unidades inimigas ao redor de seu alvo receberão Dano Mágico.
Alma Iluminada: Causa Dano Mágico adicional e deixa um círculo de energia, causando lentidão drástica e dano a inimigos após um breve intervalo.
Renovação: A ligação causa Dano Mágico adicional a seu alvo, instantaneamente curando Karma em 20% de sua Vida perdida. Se a corrente não for quebrada, Karma será curada novamente na mesma quantia.
Afronta: Campeões aliados ao redor do alvo de Karma serão protegidos e receberão Velocidade de Movimento; Unidades inimigas ao redor de seu alvo receberão Dano Mágico.
Comentário: Já
comentei nas habilidades sobre o bônus de mantra, é a “cereja do bolo” de
Karma. Combado com a passiva e o bom uso das Skills e posicionamento Mantra
sempre estará disponível para causar um dano extra ou garantir uma fuga.
Runas
As runas são as basicas (que eu considero) para um
suporte que necessita de um pouco de AP. Selos de armadura para aguentar o dano
do ADC e até mesmo ataques basicos de um suporte, Marcas de MR para aguentar
dano AP (normalmente de Suporte ou Jungler), Glifo de Poder de Habilidade para
ajudar nas habilidades, Quintessências de Movimento (duas) e de Poder de
Habilidade (uma). Para mim todo Suporte deve usar duas Quintessências de
velocidade de movimento, gosto pessoal.
Talentos
Esses são os talentos que normalmente aconselho a
Suportes com foco inicial AP. Utilidade disponibilizando ouro inicial (muito
importante) e após isso talentos de Ataque focados em dano AP.
Fase de Lanes e Itens
Novamente explicarei os dois juntos, pois ficará mais
prático.
Saindo da Base: Com os talentos aconselhados, irá sair da base com duas Wards, o Totem
de Vigilância e Gume do Ladrão Arcano. Mas você falou que Talismã comba bem
com Karma, não deveria ir de moeda? No caso de karma o dano AP inicial é
importante, fora que a passiva do Gume combará com a passiva de karma...
Mas para frente comprará Talismã, mas não de itens iniciais.
Inicio de Jogo: O jogo de Karma se baseia basicamente em pokear o adversário, isso exige
movimento constante do campeão e reflexos rapidos para a aplicação dos pokes.
Lembrando que podemos pokear utilizando os minions (consequentemente causando
dano neles), o que proporcionara um controle do fluxo de minions impecável...
Só tome cuidado para não acabar farmando os minions de seu AD Carry, ou fazer o
mesmo perder o farm. Use o Mantra sempre que puder para causar um dano extra no
suporte ou ADC, mas tome cuidado, pois é bem comum do o bônus de mantra do “Q”
acabar farmando os minions, então opte por usar a habilidade em um espaço livre
de tropas.
Meio de Jogo: Após sua primeira volta para a base opte por upar o Gume para Presas Gélidas,
isso lhe proporcionará um bônus de AP e gold maior ainda, dando uma vantagem em
lane. Se der também feche Botas Ionianas da Lucidez, Cálice da
Harmonia e/ou Pedra da Visão (Escolha a ordem conforme o jogo). Após fechar
os itens básicos de suporte que citei acima já está na hora de vender Presas
Gélidas e comprar Medalhão do Nômade (se possível já feche Talismã). Guarde
ouro para fechar os seguintes itens: Graal Profano de Athene ou Cadinho de
Mikael (Aconselho caso tenha forte engaje em seu ADC), Talismã da
Ascensão (caso não tenha fechado ainda), Sombras Gêmeas e Cetro de
Cristal de Rylai. Caso tenha muito dano AP também aconselho Medalhão dos
Solari de Ferro... Esses itens devem ser fechados conforme a necessidade.
Fim de jogo: Você já possui um pouco de Sutein e também dano AP, fora os itens de
suporte que lhe dão um bônus de Slow. Utilize sempre que puder o Mantra +
Inspiração + Ativo do Talismã para impulsionar seus tanks em um engaje,
até campeões lentos se tornarão rápidos. Esse fim de jogo é o mais complicado
para karma, pois você dificilmente conseguira causar dano no ADC ou APC em TFs,
então sua principal função será causar Slow nos tanks e enraizar que “pular” em
seu ADC. Lembrando que o combo citado acima também é muito eficiente para
fugas.
Importância dos Itens
na Build
Botas Ionianas da
Lucidez: Temos de lembrar que a redução será também
aplicada em Mantra, então itens de redução de tempo de recarga são sempre uma
boa pedida para Karma. Lembrando que o foco do campeão não é dano, mas
sim o controle de grupo.
Pedra/Rubi da Visão: Basicamente utilizado pelas Wards, o bônus de vida é bem vindo... Mas
dispensável para Karma.
Graal Profano de
Athene: Susteind e Mana Absurdo, muito util para um
campeão que usa tanta mana como Karma. Também podemos Citar o dano que vem de
brinde com o item (pois o sustein já é ótimo) e a Resistencia Mágica.
Cadinho de Mikael: Utilizado contra equipes com uma quantidade de CCs considerável, tirará
todos os efeitos negativos de um aliado e ainda recuperará sua vida... Na
maioria das vezes opto por Cadinho para ter uma cura para o ADC.
Talismã da Ascensão: Item que é indispensável para a Build... Já citei o combo com a ativa
(buff de velocidade). Basicamente o combo de habilidades esse item ganha TFs.
Sombras Gêmeas: Lhe dará um pouco de AP e MR, o diferencia deste item será pela sua
passiva que dará mais um Slow nos dois inimigos mais próximos (os fantasmas),
tornando fugas muito mais difíceis.
Cetro de Cristal de
Rylai: Sustein para Karma (Não ficar tão papel),
mais AP e, para variar, passiva com lentidão. Outro item para auxiliar controle
de grupo.
Itens Situacionais: Capuz da Morte de Rabadon para causar mais dano, Medalhão dos
Solari de Ferro no caso de times com muitos Aps (Buff em área) e Presságio
de Randuin (no caso de precisar de defesa AD) que aumenta o lindo combo de
velocidade e Slow da Karma.
Combo Recomendado
(Mantra + Inspiração) + Ativo de Talismã da Ascensão +
Chama interior + Decisão Absorta + Ativo de Sombras Gêmeas
Se Possuir Presságio ele também entrará no combo.
Bom ai está um combo muito forte, dando dano, slow,
enraizar e mais slow e mais slow...
Boa Leitura!